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摘要:目前大學生在玩網絡游戲的過程中都有一定的取向和偏好,本研究主要是想通過從大學生玩網絡游戲行為方面入手通過問卷調查和訪談等方式得出大學生玩網絡游戲行為偏好的現狀和情況,分析出當前XX學院大學生網絡游戲行為偏好的現狀,讓學生知道自己的的網絡利用偏好情況,并根據分析結果有針對性地提出一些建議,從而讓大學生合理利用網絡,以期對學校相關部門給出一些建議。 本研究采用問卷調查法,依據隨機整群抽樣原則,于2011年10月至12月間對XX學院不同學院的350名本科在校生采用自編的大學生網絡游戲行為偏好調查問卷進行調查,選取XX學院的工學院、理學院、商學院、音樂學院、體育學院、人文學院和生命科學與技術學院等共七個學院的學生為研究對象。收回300份問卷,有效問卷為263份,其中,大一 63人,大二 60人,大三93人,大四47人,男生176人,占66.9%,女生 87人,占33.1% 。本研究是針對在校大學生玩網絡游戲的玩家在游戲中所表現的行為偏好來進行的,對指導大學生合理使用網絡具有重要意義。 全文共分為五章,各個章節的內容如下:第一部分是緒論,主要闡述了選擇這一課題目的、意義和研究現狀;第二部分是網絡游戲行為偏好,主要包括網絡游戲行為概述、網絡游戲行為玩家偏好的分類及特點;第三部分是XX學院大學生網絡游戲行為偏好的調研,包括問卷設計與實施、數據收集結果與統計分析;第四部分是影響XX學院大學生網絡游戲行為偏好的原因、策略及建議;第五部分是總結,得出研究結論和提出研究的不足及展望。 研究結果:(1)大學生中男生玩的網絡游戲大多是偏向于選擇玩角色扮演類的游戲(如地下城與勇士、征途II、倚天屠龍記、醉逍遙等),而女生則選擇玩的主要是休閑對戰類游戲(包括棋牌、益智類游戲、QQ游戲等)的人要多一些; (2 )大學生對于網絡游戲的關注度選擇順序依次為,畫面→是否有外掛及客戶服務態度好壞→操作難易程度→音樂及音效;(3)大學生選擇玩網絡游戲的地點偏好選擇順序依次為:宿舍→網吧→家里→其他;(4)自編的大學生網絡游戲行為偏好問卷具有較好的信度和效度,可以做為測量大學生網絡游戲行為偏好情況的工具。 研究結論:(1)大學生中玩網絡游戲的男女比例是男生略高于女生;(2)根據調查結果顯示,大學生玩網絡游戲年齡時間并不長,大多數是在來到大學以后才開始接觸的;(3)大學生對待網絡游戲行為還是理智的,大學生在網絡游戲行為中的偏差行為主要是:①少數學生會因為玩網絡游戲荒廢了學業,沉迷其中不能自拔,但是大學生在玩網絡游戲的過程中,與同學的交流基本上是正常的,同時也能夠表達自己真實的情感;②他們的心情基本上是愉悅的;③大學生將網絡游戲作為一種與同學和朋友交往的工具,作為情感交流的手段;④大學生還將網絡游戲作為一種娛樂消遣的方式;⑤小部分大學生的網絡游戲行為主要目的是消磨時間和賺錢。
關鍵詞:XX學院在校生;網絡游戲;行為偏好;策略;建議
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