第一節 契合情感宣泄需求 二次元偶像崇拜現象所指的偶像崇拜性質雖屬不健全的心理,但從一定程度上來說,偶像崇拜是人類不可避免的意識行為,也是青少年精神生活的重要內容,對于他們所認定的虛擬偶像付諸極度的喜愛和熱情,是他們宣泄郁結情感、排解現實壓力、暫時忘卻煩惱的重要途徑。 90 后青少年本身是叛逆的、充滿想象與不滿足現狀的群體,被排除在成人社會外的邊緣感帶來躁動迷茫的心理狀態,無法滿足的訴求欲和亟待消弭的孤獨感。二次元虛擬偶像崇拜依附移情對象的虛擬性,以及網絡的開放性和隱秘性,最大限度地契合了崇拜者的內心需求,以一種高自由、多元化的參與方式,提供了宣泄情感和寄托理想的載體。 第二節 確認自我定位與社會身份 對虛擬偶像的狂熱與迷戀,有時也會轉換成驅使崇拜者自身發展的動力。對于抱有娛樂心態的崇拜者而言,偶像崇拜在催發他們幻想的同時,也促使他們發揮自主生產力,在以二次創作表達對虛擬偶像崇拜之情時,他們的技能專長得到鍛煉,個體思考訴求得到展示,通過意識表達與收獲認同強化對自我價值的肯定。 二次元偶像崇拜還可能鼓動崇拜者在專業領域精益求精,最終成為一門學問,就像《紅樓夢》造就的“紅學”與“紅學家”。對虛擬偶像的強烈情感有時作用于崇拜者對自身的定位判斷,在社會身份確立的摸索過程中,虛擬偶像具有示范和啟示意義,例如影響崇拜者圍繞二次元文化展開人生規劃,或立志成為漫畫家、編劇、制作人,選擇學習從事相關專業產業,或向虛擬偶像看齊,模仿他們所從事的工作或就職類似的崗位,將對虛擬人物的熱愛化為對現實生活奮斗的動力。 從某種程度上說,虛擬偶像崇拜改變了青少年被動接收信息的局面,高度參與性與二創自由性增強了他們處理和輸出信息的能力,提供了通過表現自我來實現身份認同與角色定位的成長方式。 第三節 反抗精神與逃避心理的行為化 青少年在對抗媒介地位不平等的過程中,常受到各種外界因素的打壓和來自主體的限制,使他們不得不尋求和構建象征自我的文化符號與解除孤立的文化空間,二次元偶像崇拜正是青少年使用非主流文化對抗主流文化的方式,通過“挪用”和“篡改”來爭奪文化權利①。而斗爭失敗的結果,是崇拜者淪為被動接受者,思維和行為完全受二次元偶像文化控制,極易被煽動和誘惑,或徹底走上自我意識過剩的叛逆報復道路,或以放棄自我的消沉心態陷入虛擬世界,選擇麻痹自我、逃避現實的消極處理方式。對抗失利的表現主要有下述幾種情況: 媒體報道為了博得眼球存在偏頗,以偏概全的否定了正常崇拜者通過不同文化形式獲得自我認同和情緒宣泄的方法,加劇社會恐慌和不公正的刻板印象,激化青少年叛逆心理,使部分青少年以病態模仿為時尚,借二次元之名行違法亂紀、傷風敗俗之事。 同時,青少年明辨是非的能力尚弱,對自我情緒的把控尚未成熟,崇拜之情達到狂熱、沉迷等極端,無視現實道德法律與文藝作品虛構世界相悖的成分,對虛擬偶像在二次元世界通過藝術手法虛構的所作所為進行模仿,并因此引發偏激事件,導致直接或間接的社會后果。 過度的虛擬偶像崇拜消耗崇拜者大量精力、財力,影響個人正常生活。他們花費大量時間精力收看、研究偶像表演;狂熱投身偶像宣傳活動;對偶像的周邊產品有上癮般的消費欲望;過度沉迷以致無法離開虛擬偶像的圖像影音過活……他們為虛擬偶像付出了病態的狂熱情感,將偶像崇拜活動置于現實生活的首位,為此壓縮甚至逃避本該擔負的責任和工作。 由于過度崇拜二次元虛擬偶像,國家衛生計生委權威醫學科普傳播網絡平臺提出了二次元禁斷綜合征這一疾病名詞,該癥狀是一種特殊的精神病,患者只對漫畫、錄像帶或電視游戲中的虛構女角才有興趣,而對于現實生活中的女性則欠缺興趣。最早出現在 20 世紀 80 年代初的日本中學男生身上,在如今這種現象也依然存在且不局限男性。臨床表現將癥狀分為十級,嚴重者產生幻聽和幻覺,對現實世界絕望而一蹶不振,出現脫力自絕的情況。除此之外,過度崇拜還會引發各種精神疾病,如妄想癥、人格障礙、精神分裂癥等,輕則影響生活,重則奪取生命。 崇拜者通過二次元偶像崇拜更強烈地傳達了反抗現實的意愿,但也相伴了掙扎無果、以逃避表達妥協與屈服、損人害己兩敗俱傷的失敗后果。 第四節 對青少年文化群落的補充 “物以類聚,人以群分”,二次元偶像崇拜活動中對社交空間和社交文化的擴展,體現了人作為社會性動物在文化認同上呈現的集體性。文化群落是積極意義上的人類集體形態,個體在自由發展、生成意義中達成對某價值標準自下而上的相互認同①。 二次元虛擬偶像的崇拜者可以根據不同崇拜對象、不同性質、不同取向、不同年齡層等分為不同的交流社群,也稱之為“圈”。 這實際上是對青少年文化群落的一種補充。有共同語言和愛好基礎的人們以網絡為平臺自發組建交流空間,而這種具有排外性和隱秘性的社群提供了和諧的交流環境和友好的表現舞臺,恰好針對了偶像崇拜者在心理上的缺失與需求。對于現實中無法滿足的社交欲望,在網絡與二次元文化的雙重虛擬屬性保護下,他們更能做到談吐自如、表現活躍。并在彼此認同中收獲歸屬感。從另一方面講,圍繞二次元虛擬偶像展開的話題具有娛樂性、開放性,疲于應付現實生活的人們在這里收獲更多的是思想碰撞的火花和文化往來的碩果,展示的是炙熱的情感與真實的自我,崇拜虛擬偶像于他們而言不失為另一種回歸與放松。 第五節 對物質文化的影響:融合與感染 二次元偶像崇拜的興起,是本土文化與外來文化的融合產物,帶動包括交通、飲食、服飾、城市、產業等在內的物質產品的更新,物質文化對新生事物的包容與接納為社會經濟帶來了積極影響,但也產生了文化入侵的副作用。 二次元偶像崇拜現象帶來無限商機,前瞻產業研究院發布的《2015-2020 年中國動漫產業發展前景與投資預測分析報告》顯示,動漫已是日本第三大產業,年營業額高達 230 萬億日元。隨著二次元偶像崇拜現象在我國的擴散,相關產業和投資方也發現其中的機遇,虛擬偶像崇拜代表了消費者對文化產品的肯定和接納,是一種市場潛力。許多國產動漫和國產游戲在日本二次元文化先行試水的情況下,通過學習、實驗不斷成長,動漫不再是當年僅屬兒童的消費品,也逐漸在市場催化下細化出受眾層,生產者在這其中不斷完善生產水平和版權意識,優化產業結構和經營模式,當前的二次元文化市場不再是日美獨大的場景,慢慢崛起的國產作品也贏得了受眾認可,呈現積極發展的態勢。 然而,在日本二次元文化具有極大輸出優勢的環境下,崇拜者難以回避潛移默化的影響力。狂熱癡迷的崇拜者會模仿虛擬偶像的言行打扮和為人處世,幾乎以替代而非兼并的形式吸收外來文化,日式文化仿佛病毒“感染”到現實生活,具體表現在例如 LO 式①和 JK 式②的穿衣風格的風靡,日式音譯詞和二次元用語的日?;?,過度崇尚武士道、神社、櫻菊等大和精神文明的載體。 這實際是以二次元包裝粉飾的日本價值理念和各種主義思想的入侵,在這種文化的浸染下,接受者慢慢被同化和馴服,慣用舶來詞,向往日本文化生活,在一定程度上產生民族自卑心理,遺忘歷史或歪曲我國傳統文化,采取一味貶低和批判的態度。 當日本二次元偶像崇拜的慣性思維占據了主導地位,市場對國產 ACGN 的接納度就受到削弱。許多青少年在二次元產物面前持有排他的驕傲心態,認為接納進口的二次元產物才是純粹、高等、能證明自己身份的行為,對國產動漫有相當主觀臆斷的排斥和敵意,致使國產動漫產業舉步維艱。這種全球化潮流下文化融合的陣痛,是本土文化在發展前進的道路上必須面對的挑戰。 |