90 后對(duì)二次元虛擬偶像萌生崇拜情感幾乎始于青少年時(shí)期,在這時(shí)期他們所接觸的環(huán)境往往只有單純的校園、家庭,以及不加過濾的信息碎片沖擊。視野有限、判斷力不足、青春期煩惱使他們更易陷入偶像崇拜,這種現(xiàn)象的產(chǎn)生反映出崇拜者的缺失與需要,現(xiàn)實(shí)環(huán)境不能滿足他們的成長需要,甚至對(duì)他們的身心產(chǎn)生了消極的影響,才導(dǎo)致了 90 后群體選擇將心靈寄托于虛擬偶像,通過沉迷二次元世界來逃避現(xiàn)實(shí)壓力。這些因素,為二次元偶像崇拜的產(chǎn)生與強(qiáng)化起了誘發(fā)和助推作用。 1.教育失衡 當(dāng)前我國的教育是以高考為代表的應(yīng)試教育,整個(gè)相關(guān)鏈條都遵循著競(jìng)爭(zhēng)型教育機(jī)制,目的在于獲得好的教育資源和就業(yè)機(jī)會(huì)。具有明確功利目的的教育指標(biāo)和根據(jù)分?jǐn)?shù)區(qū)分優(yōu)良的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)使學(xué)校不得不優(yōu)先關(guān)注升學(xué)率,極端者“唯分是從”,使用違背天性、破壞學(xué)生身心健康發(fā)展的教育方法,而忽略了青少年在成長發(fā)育期間所面臨的心理問題和困擾。學(xué)校在心理教育上存在疏忽,也缺乏相應(yīng)的心理診斷、引導(dǎo)、救助系統(tǒng),使學(xué)生在學(xué)習(xí)壓力下不堪重負(fù),對(duì)人生和自我充滿迷茫,偶像虛擬崇拜正是他們逃避現(xiàn)實(shí)以及寄托希望的方式之一。 同時(shí),學(xué)校單一地傳授應(yīng)試技巧,易忽略學(xué)生的個(gè)性發(fā)展和興趣培養(yǎng),素質(zhì)教育的欠缺易使青少年喪失積極樂觀的心態(tài)和應(yīng)對(duì)挫折考驗(yàn)的承受力。在這種狀態(tài)下,二次元虛擬偶像的正面能量更讓人心生向往——他們大多有鮮明的性格特征,有獨(dú)一無二的天賦,有實(shí)現(xiàn)自己理想的能力和條件,并且不易被困難擊敗,幾乎可以說是這個(gè)時(shí)期的孩子所認(rèn)可的“本我”和“超我”的體現(xiàn),因此在接觸了解虛擬偶像的過程中將其當(dāng)做行為替代的載體是不可避免的。 在校園生活中,讀書作業(yè)占用了大部分的時(shí)間,處于青春期的學(xué)生尚無豐富的人生閱歷,在人際交往方式的實(shí)踐上會(huì)遇到諸多困難。他們想要表達(dá)自我,卻又害怕得不到認(rèn)同,在與人交流的過程中感到尷尬孤獨(dú),甚至在群體排擠、校園暴力的夾縫中掙扎。 還有的學(xué)生因受到家庭和學(xué)校灌輸?shù)腻e(cuò)誤的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),與人交往充滿目的性,帶來一種虛偽、冷漠、利己的交際風(fēng)氣。不順心如意的校園生活和人際交往,使他們更羨慕虛擬偶像本身具有成為話題中心的魅力,以及他們身邊從不缺少的真誠友善、不離不棄的同伴。二次元世界往往弱化了競(jìng)爭(zhēng)的殘酷和付出努力的過程,更多地展現(xiàn)真摯純粹的情感和充滿希望的前景,雖然具有激勵(lì)作用,但一定程度上制造了美好的幻影,與崇拜者心中的理想鄉(xiāng)不謀而合,因此才能迅速而長久地使其沉迷其中。 2.家庭缺位 家庭在人的成長過程中具有巨大影響力,其中父母的作用更為明顯,良好的家庭氛圍和家庭教育可以幫助青少年順利地度過青春的迷茫時(shí)期,反之則加劇青少年青春期的躁動(dòng)不安,進(jìn)而對(duì)他們的身心發(fā)展留下不良影響甚至永久性傷害。 90 后群體在這時(shí)期對(duì)虛擬偶像產(chǎn)生崇拜,很大一部分原因是在外學(xué)習(xí)生活的負(fù)擔(dān)無法在家庭中得到排解,自己內(nèi)心的想法和訴求不能得到父母的回應(yīng)和理解,甚至遭到來自父母更強(qiáng)的壓力。雖然他們已經(jīng)萌生了獨(dú)立的想法,但仍離不開對(duì)家庭的依賴,也沒有找到合適的替代品,因?yàn)檫@樣尚在成長而脆弱敏感的心,家長在處理問題時(shí)有意無意的舉動(dòng)都可能觸動(dòng)他們的神經(jīng),產(chǎn)生心理遺留問題。 這樣的結(jié)果主要有兩個(gè)原因:(1)父母忙于工作,在孩子成長過程中缺少陪伴,常導(dǎo)致青少年自己沒有意識(shí)到的問題或羞于啟齒的問題得不到解決而持續(xù)發(fā)酵,不僅會(huì)加大隔閡,還提高青少年陷于孤獨(dú)、迷茫、自閉的幾率;(2)父母沒有正確的教育理念和心理引導(dǎo),面對(duì)青少年在青春期遇到的煩惱和錯(cuò)誤,或采取放任為之不管不顧的溺愛行為,或使用一味責(zé)備加之暴力的處理方式,加劇青少年的逆反心理,沉迷虛擬世界尋求慰藉。 3.社會(huì)變遷 90 后所生活的時(shí)代正是改革開放后高速發(fā)展的時(shí)代,處于社會(huì)轉(zhuǎn)型期的中國正在體制轉(zhuǎn)型、社會(huì)結(jié)構(gòu)變動(dòng)、社會(huì)形態(tài)變遷中尋求過渡發(fā)展的道路,在這過程中本身就存在許多動(dòng)蕩因素,對(duì)于正在確立價(jià)值觀和自我意識(shí)的 90 后群體來說,十分容易受到外界干擾和影響,二次元虛擬偶像崇拜是社會(huì)變遷的產(chǎn)物之一。 體制轉(zhuǎn)型是指從計(jì)劃經(jīng)濟(jì)向市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)變,基于市場(chǎng)需求,生產(chǎn)者會(huì)投其所好生產(chǎn)符合消費(fèi)者喜好的產(chǎn)品,虛擬偶像也不例外。許多二次元形象在創(chuàng)作之初偶像光環(huán)并不明顯,但當(dāng)市場(chǎng)反饋意見有明顯傾向時(shí),生產(chǎn)者會(huì)特別安排該人物往受眾所期望的方向發(fā)展;或?qū)ζ溥M(jìn)行明星式包裝宣傳,使其贏得狂熱受眾的追捧,從而吸納一批崇拜者。 社會(huì)結(jié)構(gòu)和社會(huì)形態(tài)的轉(zhuǎn)變則從方方面面改變了人的行為方式、生活方式、價(jià)值體系,90 后比之老一輩所接觸的偶像形式多樣化,傳播方式多元化,甚至在科技進(jìn)步下,虛擬偶像可以從二維平面進(jìn)化為 2.5D 投影,現(xiàn)在還因 VR 技術(shù)有了新的成像突破。崇拜者與虛擬偶像的互動(dòng)和接觸更加真實(shí)緊密,產(chǎn)生的情感羈絆也更加牢靠,喜愛的熱情也因此能達(dá)夠到狂熱沉迷的境地。 由于經(jīng)濟(jì)條件和消費(fèi)理念的轉(zhuǎn)變,人們使用物質(zhì)資本換取精神需求,崇拜者愿意用金錢去支持虛擬偶像,用現(xiàn)實(shí)物質(zhì)表達(dá)感情沖動(dòng),從側(cè)面也促進(jìn)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,虛擬偶像的生產(chǎn)者更花心思去了解消費(fèi)者心理,制造吸金又吸心的偶像。 4.頻繁的營銷宣傳 同現(xiàn)實(shí)偶像一樣,二次元虛擬偶像也存在“被包裝”的過程,只是包裝過程與制作過程交融致使包裝感不那么強(qiáng)烈而刻意。某些明星公司為了迎合市場(chǎng),會(huì)對(duì)偶像特點(diǎn)進(jìn)行人為修飾,制造消費(fèi)者心理所需要的觀感而非表現(xiàn)偶像的真實(shí)自我。這種行為是營銷宣傳的一種,直接而有意地物化、標(biāo)簽化偶像,來迎合潮流或受眾需求,在二次元偶像上表現(xiàn)為從角色畫風(fēng)、外形、配音、性格、背景故事等多角度來塑造符合不同受眾審美和喜好的形象,并借各種手段不斷強(qiáng)化偶像特點(diǎn),如運(yùn)用同作其他角色進(jìn)行描述、襯托,或?yàn)樘摂M偶像定制標(biāo)志性的口頭禪或?qū)賱?dòng)作,來加深受眾對(duì)其印象,配以各種美化的表現(xiàn)手法使這些元素贏得受眾的認(rèn)可,進(jìn)而使情感強(qiáng)烈的受眾成為崇拜者。 除了包裝,虛擬偶像還可以借周邊產(chǎn)品和衍生作品進(jìn)行宣傳,擴(kuò)大影響力。舉例來說,有制作由虛擬偶像演唱的角色歌,使用具有中毒性的旋律、歌詞達(dá)到廣而流傳的效果;有基于原作基礎(chǔ)制作番外、前傳、特別篇,來豐滿一些并非主角但別具個(gè)人魅力的角色,以此增加原作風(fēng)味并擴(kuò)大受眾范圍;還有的是基于原作來制作電影、真人劇場(chǎng)、游戲、電子系統(tǒng)等,從虛擬世界到現(xiàn)實(shí)生活,從平面到多維空間,從僅限觀看的表現(xiàn)形式到可以互動(dòng)、使用,活躍于不同載體,從各方面深入受眾的生活,并逐漸成為日常的一部分,在潛移默化中強(qiáng)化了對(duì)虛擬偶像的依賴,以此達(dá)到類似“洗腦”的宣傳效果。在虛擬歌姬類偶像身上這個(gè)營銷手段表現(xiàn)得淋漓盡致,宣傳效果也十分可觀。以初音為代表的虛擬偶像已經(jīng)從單純的音源庫擬人形象發(fā)展到和真人偶像一樣:發(fā)行唱片、舉辦演唱會(huì)、代言產(chǎn)品等,現(xiàn)如今當(dāng)我們提及“虛擬偶像”一詞時(shí),從狹義來講就是指這種從虛擬跨越到現(xiàn)實(shí),并擁有追捧真人偶像一般的粉絲群體的二次元形象。 5.傳播工具革新與普及 90 后所生活成長的時(shí)代,不僅是傳統(tǒng)媒體經(jīng)歷變革更新的時(shí)代,也是互聯(lián)網(wǎng)逐漸發(fā)展完善的時(shí)代,他們接受信息的途徑比之前輩更豐富多元。 在《青年御宅族的媒介使用與亞文化取向研究》中,問卷數(shù)據(jù)表明青少年對(duì)于獲取信息的媒介選擇:電腦占 95.7%,相關(guān)書刊和報(bào)紙占 69.2%,手機(jī)占 47.6%,說明了電子媒介比重逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位,90 后接收信息的渠道從傳統(tǒng)印刷物擴(kuò)展到互聯(lián)網(wǎng),降低了獲得的成本,提高了傳播的速度和范圍。隨著動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,這些“紙片人”在聲形色上有了新突破,真實(shí)生動(dòng)的二次元人物在一定程度上實(shí)現(xiàn)了受眾心中的幻想,在媒體高頻次的宣傳和精心運(yùn)作下,滲透 90 后群體的生活,從而強(qiáng)化崇拜意愿。 而游戲的運(yùn)行裝置從體型笨重、畫質(zhì)低劣、互動(dòng)性差向多樣化、高性能、輕便易攜、普及率高上發(fā)展,游戲制作也更注重文化內(nèi)涵和戲劇感,受眾在游戲本身不僅能得到娛樂,還受富有人性及感性的游戲文化感染,對(duì)游戲人物的情感便會(huì)趨向復(fù)雜而熱烈。 截至 2015 年 12 月,作為二次元文化傳播載體的網(wǎng)絡(luò)小說、視頻、游戲的青少年用戶規(guī)模分別達(dá)到 1.3 億、2.2 億和 1.9 億①。二次元文化以潤物無聲的方式侵染了他們的生活,在這種氛圍的熏陶下,他們自然而然地對(duì)二次元懷有偏愛和好感,二次元偶像的閃光點(diǎn)更容易觸動(dòng)他們的內(nèi)心,從而產(chǎn)生不同程度的崇拜心理。 |