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摘要:隨著互聯網技術的迅猛發展,進入全媒體時代,信息傳播由全媒體取代了傳統媒介,從“單向度”到“多向度”,受眾的自我表達從“壓抑 ”到“縱欲”。過去的“官方—精英—大眾”三足鼎立的文化局面不復存在,大眾(消費/娛樂)文化獲得半壁江山。 互聯網經濟下消費主義盛行,在物欲橫流的社會,享樂主義思潮甚囂塵上。大眾文化的特點是突出其娛樂和消費功能,娛樂軟件作為大眾(消費/娛樂)文化的主要載體,全媒體賦予了娛樂軟件更大的影響力。智能手機的普及,人們每天都要面對數不勝數的資訊,在享受各種媒介為我們生活帶來便利性的同時,人們也在無形中接受著全媒體輸出的價值觀、世界觀和審美觀。不僅對人們的消費心理和消費行為產生了深刻的影響,向受眾釋放了大部分的話語權,造成了網絡公共領域和私人領域界限日漸模糊,受眾的審美心理通過媒介傳播的豐富信息表征出來。 兼具多樣性、互動性和便捷性的娛樂軟件具有大量的受眾群體,其中不乏少年兒童。少年兒童的價值觀念尚處形成期,可塑性較強,容易受到外界思想觀念的輻射。在全媒體時代,我們無法屏蔽網絡的影響,面向少年兒童開展有針對性的、高實效的價值觀教育,尤其是審美價值觀教育是當下我們需要面對的新問題和重中之重。 本文通過研究國內外對價值觀和審美價值觀的內涵以及娛樂軟件的發展現狀,揭示娛樂軟件的興起對少年兒童審美價值觀的影響,并對其原因進行深度剖解,開展多方意見咨詢,從制度層面、技術層面、觀念層面和行為層面提出如何最大化地規避娛樂軟件對兒童青少年審美價值觀的負面影響的策略。 關鍵詞: 全媒體, 娛樂軟件,少年兒童, 審美價值觀念
目錄 摘要 ABSTRACT 一、 引言- 1 - (一) 研究背景、研究目的和意義- 1 - (二) 文獻綜述- 2 - (三) 重要概念解釋- 4 - (四) 研究方法和章架結構- 6 - (五) 不足之處和局限性- 7 - 二、 娛樂軟件的現狀和發展趨勢- 8 - (一) 娛樂軟件現狀:無處不在- 8 - (二) 娛樂軟件發展趨勢:泛娛樂化和新文創- 8 - 三、 娛樂軟件中的受眾審美- 9 - (一) 娛樂軟件與消費主義:注意力經濟- 9 - (二) 娛樂軟件享樂主義:娛樂至死- 9 - (三) 受眾審美:多角度狂歡- 9 - 四、 結論和建議- 10 - 參考文獻- 11 - 致謝- 13 - |