作品創作思路
2.1.1作品風格設定 作品整體的藝術風格是色調比較暗淡的賽璐璐風格,借鑒了一些STEAM上面的游戲風格,找了很多圖片,資料。一般的益智類游戲畫風都比較簡潔明了,受眾大多都是比較小的孩子,所以人物設計都比較Q,比較可愛一些。線條偏粗,沒有那么的細,經看過的調查里面,所有的益智游戲都沒有線條很細的畫風。粗線條看起來較為卡通輕松,更實用于益智游戲,利于小孩子的喜歡。 采用背影偏暗,人物色彩鮮明的畫風。兩個角色都身著用獸皮制成的衣服,女一的裙子上采用草制編裙,女二則采用傳統獸皮拼接草裙,更有遠古特色。以及人物身上使用骨頭,草編等東西點綴。以及所有的人物動物植物都采用擬人的表現手法。符合益智類游戲卡通畫一風格。 整體背景用到了棕色的灰調,使人物更加顯眼。不會搶了人物的鏡。背景模擬了一個遠古時代的墻壁,有著藤蔓爬過墻壁,并讓它纏繞在一些物體身上,整體了畫風。畫面里整體基本色并不多,大多都在主角身上取色,調一個灰度明度改變成為物體的顏色,我認為這樣看起來畫面會更統一。 游戲字體統一采用可愛的手繪粗體字體,采用橫窄豎寬的黑色粗體風格。顯得更加可愛。 2.2.2作品整體創意說明 作品整個準備做成一個手機游戲。現在手游不僅為了打發時間,更要吸引人,要動腦有劇情的手游更能吸引到玩家們參與。所以我的作品創作思路來源于小時候都愛玩的俄羅斯方塊和拼圖,將兩者結合在一起。考驗腦力的同時,更考慮到現在更能吸引人的游戲都有一個劇情穿插在游戲里,于是我加入了劇情模式,整個游戲是有始有終的,跟著劇情走,玩家的代入感更加強烈。故事背景的女主角小星是現實世界中的一名女高中生,某日不小心解開了學校里的羅盤密碼,從而穿越到了遠古時代,遇到了遠古女孩女二小魚,女主小星想盡快回到自己的世界里,但是過程中困難重重。第一次小星遇到了兇猛的野獸,也是初次見到小魚的那天。小魚的弓箭射到了野獸身上,成功解救了被困中的小星。但小魚不會說話,只是默默地對小星笑著。但就從這次起,小星有了小伙伴小魚,她們一路闖到了山頂的洞穴里。當小星用手觸到羅盤的那一刻,羅盤發出了耀眼的光芒,從此開啟了羅盤的模式……游戲劇情是這樣出來的,玩家可以通過闖關解開劇情。也就有了闖關的念頭,闖關可以更加完善這個劇情故事,以及還可以得到一堆的獎勵,從而幫助更好的闖關。 同時,手機游戲用戶之間的交互性很重要,有分單機一個人玩的游戲,還有就是可以和別人一起玩互動的游戲。兩者有所區別,如果是一起互動的游戲,那用戶之間就存在交互性。但益智類游戲大多數都不存在交互性這種存在,因為大多數都是單機,考智力闖關,并不靠升級打怪去達到更高的高度。而且加入了劇情,不會讓玩家們單機時太過無聊,以及以后劇情模式跟著走到后面。會有更多的角色解鎖。更能吸引激發玩家們的智力去闖關。
2.2作品內容產出思路 2.2.1作品背景介紹 遠古時代,指的是從人類出現到國家形成那漫長的歷史時期,也就是原始社會。這個時代大約經歷了二三百萬年。設計思路是把拼圖和遠古洞穴里的羅盤結合起來,才創造出了這個遠古召喚。把遠古元素融合進來。根據這幾年大熱的穿越劇情,隨即也把穿越加入了進來,同是女一和女二也會制造一些CP感。整體色調是那種稍微暗淡一些的色調,因為遠古時代,劇情也想制造一些神秘的色彩。所以色調不是特別的亮。會夾雜一些網絡熱詞,讓人感到不是以前那種沉悶的益智類游戲,而是更接地氣的現代感。 游戲里的所有背景,都會做成遠古時代的一個場景。排版時會將元素共用,使整個畫面更加和諧。
2.2.2《遠古召喚》作品細節 在這個信息悄然改變的時代,傳播方式不斷革新,媒體形態發生了巨變,新媒體游戲的普及,使更多的兒童接觸到了手機平板等,所以在手游方面,比PC端更受到3-6歲兒童的歡迎。其中益智類的廣受家長兒童的青睞。在理論研究的方面,闡述了益智的含義,歸納了影響兒童智力開發的各項因素。還分析了這些原因對兒童益智發展產生的不同影響。結合對游戲的本質理解,界定了兒童新媒體益智游戲的基本要素。由于兒童對游戲的使用時間長。所以現代社會對益智游戲的要求也更高,也有著啟蒙兒童的作用。所以我在設計關卡的同時,也思考了對兒童的影響。要往更加正能量的方面去寫這個游戲劇情,獲勝后要給予正確的鼓勵,一直未通關也會有相應提示以引導。 |