面向信息素養低年段多媒體教材的練習部分的設計是大學生創新項目的一個重要組成部分。該研究設計與項目組其他成員的教學設計、視覺設計部分緊密聯系。本練習設計的準備過程大致分為以下幾個過程:教學目標分析、練習需求分析、練習目標分析,在這基礎上才進行了練習的具體設計。練習設計的具體框架如圖1所示。本多媒體教材共分為六個主題,針對每個主題都有一個練習系統。
圖1 面向信息素養低年段多媒體教材練習設計的框架圖
(一)教學目標設定 在新課改的引導下,筆者和大創項目組成員共同對語數外和信息技術的教學目標和教學內容進行了學習與分析。在分析明確了本多媒體語數外的教學目標后,結合信息技術知識進行了課程整合,設定了多媒體教材的教學目標,借助語數外三門學科知識來輔 助學生學習信息技術相關的知識與技能,培養低年段學生的信息素養。多媒體教材具體教學目標設定如下: 1、語數外教學目標設定 小學語文課程目標分為識字與寫字、閱讀、寫話、口語交際和綜合性學習五個方面,其中低年段教學目標主要以識字與寫字、閱讀和口語交際為主。 小學數學課程目標分為知識技能、數學思考、問題解決和情感態度四個方面,其中低年段教學目標主要以低級的知識技能、簡單的數學思考、嘗試問題解決的過程以及情感態度為主。 小學英語課程目標分為語言技能、語言知識、情感態度、學習策略和文化意識五個方面,其中,這五個方面又分別以一到五級的難度區分開來,低年段英語教學目標主要以語言技能一級為主,又分為聽做、說唱、玩演、讀寫和視聽五個方面。 2、信息技術教學目標設定 筆者以三年級信息技術課程目標為參照,分析低年段的心理特征之后,設定了低年段信息技術課程的教學目標。具體如下: (1)認識計算機的外部組成,了解計算機的類型和一般用途; (2)了解有關操作系統的知識; (3)知道使用計算機時的注意事項,養成正確操作計算機的行為習慣; (4)認識鼠標,能夠正確操作鼠標,使用鼠標正確開關機,在主題活動的學習中體會鼠標操作的一般功能; (5)認識計算機桌面、桌面圖標、窗口和文件、文件夾,能夠正確操作窗口,對文件進行分類整理,學會復制與粘貼操作; (6)學會打開與關閉文件的一般方法,逐漸熟悉事件的一般操作順序,并能夠遷移到其它學習中去,體驗成功的喜悅; (7)探究計算機的其它功能,比如“開始菜單”,加深對計算機的了解,在動手 探索、大膽嘗試的過程中逐漸提高對計算機的學習興趣; (8)學習“金山畫王”軟件,熟悉一般軟件的窗口組成、菜單欄和工具箱,能夠掌握“金山畫王”的一般操作技能,進行簡單的計算機繪畫; (9)在計算機繪畫的過程中,能根據主題進行構思,表達自己的想法,培養觀察力、想象力和審美情操,提高對計算機作畫的興趣,并能夠合理的評價自己及他人的作品; (10)認識鍵盤,知道鍵盤分區和一些特殊鍵的功能; (11)能夠用正確的指法打字,正確設置輸入法并在記事本中打字; (12)認識圖片、音頻、視頻和動畫等多種媒體,會使用Windows照片查看器、Windows media player播放器播放一般的媒體文件; (13)了解網絡、瀏覽器和搜索引擎,能夠正確使用瀏覽器瀏覽網頁,學會收藏網站,感受網絡的魅力,培養良好的上網習慣; (14)學會在網上搜索文字、圖片、音頻和視頻的方法,能夠從權威網站下載并合理使用網絡資源,知道知識產權的概念并能夠尊重知識產權。
3、以主題《走進果園》為例 表1 主題《走進果園》語數外教學目標設定 學科 教學目標 語文 1、認識水果,能夠看圖說出每種水果的名稱 2、說出最喜歡的水果的特點 數學 1、認數:100以內的數字 2、表內乘法 3、觀察物體,能夠認識不同方位看到的物體的側面圖 英語 能認識幾種水果的英文單詞和十以內的英文單詞。
表2 主題《走進果園》信息技術教學目標 維度 教學目標 知識與技能 (1)掌握正確的鍵盤指法,能夠熟練使用鍵盤輸入字母; (2)學習如何打開與關閉記事本,能夠在記事本中輸入簡單的字母; (3)熟悉創作圖畫的過程,理解圖畫各要素之間的關系,加深對“金山畫王”軟件的認識。 過程與方法 (1)通過微課“記事本”的學習,掌握相關知識及操作技能; (2)在鍵盤操作的過程中,通過利用“金山打字通小游戲”促進知識的內化; (3)在小組合作創作作品的過程中,能根據實際生活,進行構思,靈活使用工具創作圖畫; 情感態度與價值觀 (1)養成正確的規范擊鍵意識,借助金山打字通小游戲體驗鍵盤輸入的樂趣; (2)通過微課的學習,提高自身的探索能力和動手能力; (3)能欣賞和評價自己及他人的作品; (4)通過查看圖片與視頻,體會計算機給生活帶來的方便與樂趣,能利用計算機欣賞媒體作品。 (二)學習者分析 1、學習者認知特征分析 使用本多媒體教材的為小學低年段學生,即小學一年級和二年級的學生。一、二年級學生的年齡在7到9歲之間,根據皮亞杰的認知發展特征,此階段的學生正處于具體運算階段(6、7歲——11、12歲),具體運算階段的學生能夠進行心理運算,但還不能離開抽象語言的具體推理,離不開具體事物的支持,思維具有局限性。此階段學生的培養應該注重依賴具體經驗和直接經驗的培養,同時不忘抽象思維的訓練 因此,針對此階段學生的認知特征,本多媒體教材練習設計中不僅僅是文字、更有圖片、視頻、動畫等直觀元素來達到練習的目的。另外,為了防止學生在做練習時出現走神、看不懂題目要求等問題,多媒體教材的練習設計部分還添加音頻指導,以此達到提高學生注意力,輔助學生學習的目的。最后,多媒體教材的練習設計采用闖關練習的方式,將學生放在具體的教學情境中,激發學生學習興趣。 2、學習者學習動機分析 學習動機是指引發與維持學生的學習行為,并使之指向一定學習目標的動力傾向。根據學習的動力來源可以將學習動機分為外部學習動機和內部學習動機。外部學習動機指個體由外部誘因引起的學習動機,如一些學生為獲得教師和父母的獎勵或避免教師和父母的懲罰而努力學習。內部學習動機是指個體對學習本身比較感興趣,如學生的求知欲和學習興趣都能促進學生的學習。 本研究設計中的學生是一、二年級的學生,此階段的學生正處于具體運算階段,其大部分的學習動機來自外部學習學習動機,內部學習動機占一小部分,還需要其他人的及時鼓勵和表揚。多媒體教材練習設計中注重用獎勵的形式來激發低年段學生的外部學習動機,如圖2,在設計綜合練習時,考慮到主題《走進果園》的情境性,所以在學生答對題時系統會及時給予學生獎勵。
圖2 學習動機分析
另外,在學生答題時,如果學生選錯答案,系統會及時給學生反饋,以鼓勵的口吻鼓勵學生繼續進行作答,而不是直接給出答案,如圖3所示。
圖3 學習動機分析 (三)練習需求分析 沒有好練習的教材不是一部好教材,多媒體教材同樣如此。這樣的教材難以保證學生通過練習有效地消化吸收所學的內容。市面上現在已經存在一些針對低年段學生練習設計的APP,但這類APP主要功能是輔助學生語數外的學習,并非是系統針對學生的信息素養設計的練習,但對本多媒體教材練習部分的系統設計具有很大的借鑒意義。本研究設計以語數外知識為輔、以信息技術知識為主,重點培養培養低年段學生信息素養,以下從學生需求和教師需求這兩方面具體分析主題《走進果園》的練習需求。 1、學生需求分析 一份好的練習設計不僅能夠幫助學生及時復習課堂所學、鞏固基礎知識,還能促進 學生積極思考,促進其思維能力的發展。根據教學目標設定,主題《走進果園》的教學重點為(1)學會用金山打字法打字;(2)學會打開記事本;(3)學會用金山畫王畫圖;(4)語數外的綜合知識。教學難點為學會用金山畫王畫圖; 因此,主題《走進果園》的練習設計根據教學重難點來進行設計。第一關練習內容為綜合練習,旨在幫助學生對語數外整合知識的掌握情況的自我檢測。因為學會用金山畫王畫圖是本主題教學的重點也是難點,所以第二關是讓學生用金山畫王畫出一幅葡萄水果圖,此關設計的目的不僅僅是讓學生將所學應用到實踐中去,更希望學生能夠在作圖的過程中學會信息技術工具的使用,提高學生自我動手操作能力和審美能力。第三關讓學生打開記事本,在記事本中輸入水果英文單詞,既幫助學生復習了如何正確的打開了記事本,又能幫助學生熟練金山打字法。 2、教師需求分析 練習設計的另一個目的就是教師能通過練習及時了解每個學生的學習情況,并能反思自己的教學。使用本教材的教師可以根據本練習了解學生對重難點的把握情況,如發現學生在做第二關畫圖練習和第三關打字練習還存在問題時,教師還能夠根據學生掌握情況及時反思自己的教學,對自己的教學策略改進。若只是個別學生掌握存在問題,那教師可以給予個別學生一定的指導。 (四)練習目標分析 練習的目標與教學目標緊密聯系,整個練習系統都是緊緊圍繞教學目標進行設計的。教學目標不同,練習目標也就不同,練習目標分為三類:基礎練習、鞏固練習、拔高練習。以下從這三個目標具體談論主題《走進果園》的練習目標設定。 基礎練習:闖關練習設計的第一關屬于一個基礎練習,本關共有10個題目,都以選擇題的形式呈現,題目的內容重點在于考察學生對綜合知識的掌握情況。 鞏固練習:鞏固練習部分包括了闖關練習的第二關和第三關。第二關的任務要求是讓學生打開金山畫王,讓學生根據課中所學,按照自己的喜好做出一幅葡萄水果圖,讓 學生在自我動手操作的過程中再次熟悉畫水果圖的具體步驟,掌握相關的操作技能,達到一個鞏固練習的目的。第三關是一個打字練習,在打字的過程中不僅僅讓學生起到一個打字練習的目的,還能幫助學生再次復習打開記事本的操作。 拔高練習:拔高練習一般是針對基礎掌握扎實的學生而設計的,本主題的整體的練習設計比較注重對學生基礎知識的考察,所以拔高練習設計的不多,但仍然有設計,在畫葡萄的過程中,讓學生發揮自己的想象力,對課堂教學的葡萄畫法進行再次創作。 (五)練習內容與形式的具體設計 練習內容與形式的具體設計分別是從練習的情境設計、關卡設計、學習引導設計和學習資源這幾個方面逐一展開的。 1、情境設計 每個主題的練習都按照一定的情境來設計。主題《走進果園》是以學生走進果園,認識各種水果,了解水果相關的知識為教學情境的。因此,在練習設計部分,有針對性地設置了“皮皮在果園里迷路了,想要找到走出果園的出路,只有在同學們的幫助下闖過三個關卡才可以”的情境。使學生處在“果園”這一情境中,不僅完善教學情境,對主題做了一個小結,而且有利于激發學生學習興趣。 2、關卡設計 整個關卡共分為三個關卡,不同的關卡,學生要完成不同的任務,只有完成第一關,才能進入下一個關。圖4為主題《走進果園》的情境設計和關卡設計的一個概念圖。
圖4 主題《走進果園》的情境設計和關卡設計
第一關為綜合小練習部分,以選擇題形式呈現,當選擇答案錯誤時,系統會自動提醒“不對哦,再選一次吧!” 如圖5,第一關“綜合練習”。
圖5 第一關“綜合練習”
第二關為畫葡萄水果圖,“畫葡萄” 在教學中是以微課小視頻呈現。在練習中再次設計了畫圖這一任務,目的在于鞏固練習,此關闖關達標要求是能正確使用金山畫王里的畫圖工具,并能根據微課小教程正確畫出葡萄,最后由教師評定是否闖關成功。如圖6,第二關“畫圖小練習”。
圖6 第二關“畫圖小練習” 第三關為打字小練習,本關有兩個小任務:打開記事本、打字練習。具體內容為“根據給出的英語單詞,用電腦打開記事本,使用金山打字法打出水果的英文單詞,比一比誰的速度快?速度快的同學就能最快幫助皮皮找到果園的出口了”。如圖7, 第三關“打字小游戲”。
圖7 第三關“打字小游戲”
3、學習引導設計 (1)卡通人物設定 “皮皮”是整本教材的主人公,作為學生的“好朋友”出現在教材中,,并負責引導學生探索新知識,使學生在接觸教材時更具有親切感。在練習中“皮皮”遇到了困難,需要同學們的幫助才能找到果園的出口,好朋友應該互幫互助,在無形中培養了學生的道德素養。圖8為“皮皮”的卡通人物形象。
圖8 卡通人物“皮皮” www.628tf.com (2)引導線索設計 主題《走進果園》是以小故事的形式在圍繞果園展開的,整個主題設計的線索為走進果園——觀賞果園——走出果園來展開的,練習設計部分主要設計是以“如何走出果園”這一線索展開。在“走出果園”這一過程中,練習里主要用音頻來進行引導學生如何一步步闖關,走出果園。 4、學習資源 多媒體教材練習設計的資源比較豐富,包括了文字、圖片、音頻、視頻和學習軟件等。這和傳統意義上的練習設計比,更能刺激學生的視覺感受,激發學生學習興趣。另外,音頻為筆者錄音和背景音樂構成,音頻作為引導線索之一,能夠解決學生“看不懂題目要求”等問題,同時能夠使學生集中注意力,避免做練習走神的情況。學習軟件包括了金山畫王、金山打字和記事本軟件,這幾個軟件資源屬于外部學習資源,需要學生在練習系統外打開。
(六)練習的界面結構 練習系統的整個界面的畫面布局設計都比較簡單,呈現出清新簡約的風格,與一些兒童智力游戲設計的界面相似,具體如圖9所示,對畫面的結構做了一個合理的安排。 圖9 界面結構 |